miércoles, 5 de octubre de 2016

Nosotros los gamers, también tenemos problemas día a día.

Problema gamer: cuando la consola no leía tu cartucho.
Personalmente, me ha tocado vivir todas las generaciones comerciales de consolas de videojuegos y mi vida gamer la inicie a los 4 años de edad con el Atari 2600. Probablemente recuerde muy poco de esa época, pero los problemas que más recuerdo al tener mi primer NES, era lo que siempre se ha visto: que tu consola no leyera los cartuchos, ¿aun recuerdan soplarle para que sirviera? Actualmente dicen que eso no servía de nada, pero se que muchos diremos “a mi si me servía”. Sin duda, ese es uno de los recuerdos que con más cariño añoro.
La tecnología ha avanzado y ahora hay más opciones que elegir, antes uno tenía dos opciones: SEGA o Nintendo -aunque para tu mamá todos sean “los nintendos”- hoy ya tenemos más alternativas en comparación a las consolas de los años 80’s y principios de los 90’s. Uno de los problemas más comunes en ese entonces, era cuando tu mamá te mandaba al mercado -en mi caso- y era inevitable la reta en las maquinitas (Arcade) ¿Se les llegó a trabar la moneda? Si, era odioso tener una ficha y que al final terminara trabándose y perdieramos nuestro juego.
Cuando tienes que lidiar con estereotipos como: niño rata o camper.
Regresando a la actualidad, los estereotipos están a la orden. Por ende, los problemas que tiene un gamer han incrementado y ahora también de manera pública. Por ejemplo: si juegas en Facebook, “eso no es de gamer”, si juegas Minecraft, “eres un niño rata”, si escoges un francotirador, “eres un camper”. Y ahora tenemos que aprender a lidiar con eso. Lo mismo pasa con las consolas de videojuegos, si amas a PlayStation “eres un Sonyer”, si amas a Xbox, “eres un Xboxer”, si amas a Nintendo, “eres un niño que no sabes de juegos”.
Otro de los problemas con los que tenemos que lidiar es gracias a la tecnología o en este caso: las redes sociales. Es molesto estar viendo las actualizaciones de tus amigos en Facebook o tus seguidores en Twitter y de pronto “salvaje publicación aparece”, contando tremendo spoiler del juego que apenas acaba de salir y has esperado por mucho tiempo. Aplican la de Homero cuando sale de ver Star Wars y cuenta el final.
Cuando Hollywood arruina tu saga favorita.
Uno más, es cuando eres fanático de una saga de videojuegos, te sabes absolutamente todo, has terminado todas las entregas y liberado todos sus secretos y de pronto, anuncian que van a sacar una adaptación del videojuego a la pantalla grande. Lo único que puedes imaginar es lo grandiosa que va a ser y al final, esa película que estuviste esperando y resistiendo a ver cualquier tráiler, terminó por ser una completa basura. Si, probablemente no sea como tal un problema gamer, pero si es algo molesto.
Problema gamer cuando cierta compañía le da en el clavo y crea una de las mejores sagas de todos los tiempos, esperas impaciente una segunda parte y cuando no esperas recibir más, dicha compañía lanza otra entrega el año siguiente y el que sigue y el que sigue…      …terminando así por odiar a la compañía, a la saga ¡y cada anuncio relacionado con Assassin’s Creed! Lo siento, en este punto si me exalté un poco.
Ahora es muy común encontrar bugs.
Problemas gamer hay muchos: los juegos que no terminan de estar bien desarrollados, los camper, los noobs, los DLC, las preventas, los niños ratas, los poser, los fanboys, los parches, las actualizaciones y sus largas horas de espera, los archivos rotos y un largo etc. A veces siento que la tecnología si ha beneficiado un poco a la industria, pero también nos han perjudicado en algunos puntos importantes. Antes uno podía jugar sin interrupciones y encontrar un bug en un juego era motivo de convertirlo en leyenda. Antes decir “yo encontre un bug” era ser la envidia de tus amigos.
Cuando se corrompe tu partida y tienes que borrarla.
Antes, salvar una partida tomaba cosa de un segundo, ahora en algunas ocasiones grabar tu partida puede tomar de 10 a 15 segundos, y cuidado de que justo en esos momentos se vaya la luz u ocurra algún accidente que te pueda llegar a corromper la partida. Cualquier distracción puede ser mortal al momento de estar grabando tus avances. Lo peor, cuando estás a punto de terminar el juego con un 99% y tu partida se corrompió porque la luz se fue justo en el momento de que estabas grabando tu avance. Sí, puedes llorar, es válido, a mi me ha pasado.
Como pueden ver, estos son algunos de los problemas con los que solemos enfrentarnos. Es una larga lista pero te invito a que nos platiques tus experiencias, como cuando se te pierde el control, cuando juegas online y no falta el usuario con LAG modo Dios, cuando te banean en alguna partida online o te molestan los malditos hackers. En fin, a pesar de eso, es un¡ estilo de vida que creo muchos no cambiaríamos.

¿Qué es el Ciberbullying?


El ciberbullying es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y videojuegos online principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales. No se trata aquí el acoso o abuso de índole estrictamente sexual ni los casos en los que personas adultas intervienen.

¿Qué no es el ciberbullying?

Por tanto tiene que haber menores en ambos extremos del ataque para que se considere ciberbullying: si hay algún adulto, entonces estamos ante algún otro tipo de ciberacoso.
Tampoco se trata de adultos que engatusan a menores para encontrarse con ellos fuera de la Red o explotar sus imágenes sexuales. Aunque hay veces en que un/a menor comienza una campaña de ciberbullying que puede acabar implicando a adultos con intenciones sexuales.

¿Cuándo estamos ante un caso de ciberbullying?

Estamos ante un caso de ciberbullying cuando un o una menor atormenta, amenaza, hostiga, humilla o molesta a otro/a mediante Internet, teléfonos móviles, consolas de juegos u otras tecnologías telemáticas.
Según el Estudio sobre hábitos seguros en el uso de las TIC por los menores publicado por el INTECO en Marzo de 2009 el ciberbullying se define como acoso entre iguales en el entorno TIC, e incluye actuaciones de chantaje, vejaciones e insultos de niños a otros niños..

¿Qué tiene que ver el ciberbullying con el bullying o acoso escolar?

No son tan similares como podría pensarse. En ambos se da un abuso entre iguales pero poco más tienen que ver en la mayoría de los casos. El ciberbullying atiende a otras causas, se manifiesta de formas muy diversas y sus estrategias de abordamiento y consecuencias también difieren. Sí es bastante posible que el bullying sea seguido de ciberbullying. También es posible que el ciberbullying pueda acabar también en una situación de bullying, pero desde luego esto último sí que es poco probable.

¿Por qué es especialmente grave el ciberbullying?

El anonimato, la no percepción directa e inmediata del daño causado y la adopción de roles imaginarios en la Redconvierten al ciberbullying en un grave problema.

Sinónimos

Además de la adaptación del neologismo inglés (cyber-bullying) se utilizan en castellano otros términos para denominar al ciberbullying, combinando el prefijo ciber- o los adjetivos online o virtual con las palabras matonaje,matoneo o abuso, asociadas con la denominación de matones o abusones para los que efectúan el bullying. Así podemos encontrarnos con los siguientes sinónimos de ciberbullyingciberabuso, cibermantonaje, cibermatoneo; abuso online, mantonaje online, matoneo online; abuso virtual, matonaje virtual, matoneo virtual. Además, en inglés también se utilizan e-bullying y online bullying.

¿Cómo se manifiesta el ciberbullying?

Las formas que adopta son muy variadas y sólo se encuentran limitadas por la pericia tecnológica y la imaginación de los menores acosadores, lo cual es poco esperanzador. Algunos ejemplos concretos podrían ser los siguientes:
  • Colgar en Internet una imagen comprometida (real o efectuada mediante fotomontajes) datos delicados, cosas que pueden perjudicar o avergonzar a la víctima y darlo a conocer en su entorno de relaciones.
  • Dar de alta, con foto incluida, a la víctima en un web donde se trata de votar a la persona más fea, a la menos inteligente… y cargarle de puntos o votos para que aparezca en los primeros lugares.
  • Crear un perfil o espacio falso en nombre de la víctima, en redes sociales o foros, donde se escriban a modo de confesiones en primera persona determinados acontecimientos personales, demandas explícitas de contactos sexuales…
  • Dejar comentarios ofensivos en foros o participar agresivamente en chats haciéndose pasar por la víctima de manera que las reacciones vayan posteriormente dirigidas a quien ha sufrido la usurpación de personalidad.
  • Dando de alta la dirección de correo electrónico en determinados sitios para que luego sea víctima de spam, de contactos con desconocidos…
  • Usurpar su clave de correo electrónico para, además de cambiarla de forma que su legítimo propietario no lo pueda consultar, leer los mensajes que a su buzón le llegan violando su intimidad.
  • Provocar a la víctima en servicios web que cuentan con una persona responsable de vigilar o moderar lo que allí pasa (chats, juegos online, comunidades virtuales…) para conseguir una reacción violenta que, una vez denunciada o evidenciada, le suponga la exclusión de quien realmente venía siendo la víctima.
  • Hacer circular rumores en los cuales a la víctima se le suponga un comportamiento reprochable, ofensivo o desleal, de forma que sean otros quienes, sin poner en duda lo que leen, ejerzan sus propias formas de represalia o acoso.
  • Enviar menajes amenazantes por e-mail o SMS, perseguir y acechar a la víctima en los lugares de Internet en los se relaciona de manera habitual provocándole una sensación de completo agobio.

lunes, 3 de octubre de 2016

¿Qué drogas consumen los videojugadores profesionales en los e-Sports?

Las competencias de videojuegos hoy ya son consideradas como deportes,e-Sports, debido al reconocimiento que se tiene al ejercicio mental y físico que realizan los jugadores profesionales, comparable con lo que hace cualquier atleta.

Pero al igual que ocurre con deportes tradicionales, hay algunos vicios que dañan a los atletas, la organización y la imagen de todo el deporte, y una de ellas es el consumo de drogas de parte de los jugadores.

La Entertainment Software League, organización encargada de realizar competencias globales de e-Sports, colabora con agencias mundiales antidopaje (NADA WADA) para asegurar que los jugadores profesionales no consumen drogas con el objetivo de crear una competencia justa, factible y concluyente.

Pero ¿cuáles son las drogas que consumen estos jugadores?


No, no son estas. Foto: Creative Commons

Una de las drogas más populares es Adderall, utilizado para el tratamiento del déficit de atención con hiperactividad. Este medicamento aumenta la concentración y reduce los tiempos de reacción.

El consumo de dicha sustancia está prohibido para la competencia, sin embargo su uso fuera de los torneos está permitido. Si el jugador tiene prescripción para consumir esta sustancia, deben presentar una prueba de ello, y evitar su consumo antes de la primera partida hasta el final de su participación.

Entre otras drogas está la marihuana, pero al igual que el Adderall, su uso no está prohibido fuera de la competencia.

Las sustancias prohibidas son epinefrina (adrenalina), catina y muchas otras más que puedes revisar en esta larga lista.

¿Qué medidas tomarán para las competencias?


Desde hoy la ESL comienza con pruebas anti dopaje al azar, aunque permanece abierta la posibilidad de realizar pruebas regulares a la mayoría de los competidores.

Si alguno de los jugadores da resultado positivo en el consumo de las sustancias de la lista, la consecuencia podría ser desde reducción del dinero o puntos ganados del torneo, descalificación de la competencia odos años que tendrá prohibido competir.

Estas medidas surgen luego de la controversia que desató el jugador Kory "Semphis" Friesen, quien admitió abiertamente que él y sus colegas habían usado Adderrall para la competencia de Counter Strike en el torneo ESL One Katowice en Polonia en julio de este año.

Adicción a los videojuegos

La adicción a los videojuegos consiste el uso excesivo o compulsivo de juegos de vídeo al grado de interferir con la vida personal y las actividades diarias del sujeto que los utiliza. La adicción a los videojuegos es un fenómeno relativamente reciente que por lo regular afecta a niños y jóvenes; se considera que las personas que juegan en línea son más propensas a caer en esta adicción ya que por lo regular estos juegos ofrecen una modalidad de juego expansiva y sin fin en donde el usuario tiene un gran número de actividades por realizar.1 2 La adicción a los videojuegos no aparece en los principales manuales de diagnósticos como el DSM-5 o el CIE-10, pero por lo regular se emplean los criterios de diagnóstico utilizados para las adiciones a sustancias o la adicción a los juegos de azar.3 4 Aunque algunos especialistas se niegan a catalogar al uso compulsivo de videojuegos como una adicción, actualmente existen varios centros de adicciones alrededor del mundo en donde también dan tratamientos a personas consideradas como adictas a los juegos de vídeo. Su tratamiento puede variar, pero normalmente consiste en concientizar al paciente acerca de los problemas ocasionados en su vida por el uso excesivo de videojuegos y la elaboración de horarios en los cuales el paciente pueda administrar mejor su tiempo entre sus deberes y sus pasatiempos.

Características

Algunos de las características que presentan las personas adictas a los videojuegos en su conducta son las siguientes
  • Abstinencia (malestar cada vez que se interrumpe el juego o se tiene tiempo sin jugar)
  • Invertir demasiado tiempo en cuestiones relacionadas con los videojuegos hasta el punto en el que se llega a interferir con actividades cotidianas.

Posibles Causas

De acuerdo con algunos estudios, algunas de las causas por las que las personas pueden caer en esta adicción son las siguientes:3 5
  • Problemas familiares o sociales
  • Depresión
  • Los videojuegos ofrecen sentidos de recompensa al completar ciertas tareas u objetivos.
  • Los videojuegos presentan escenarios fantasiosos atractivos para personas que buscan evadir su realidad.
  • Existencia de feedback casi inmediato por las acciones realizadas, lo cual hacen de los videojuegos una experiencia netamente interactiva. y agradable para algunos
  • Cierto tipo de videojuegos (Los más adictivos) se organizan en niveles de dificultad gradual, lo cual conlleva a que cualquier persona sea un jugador potencial, ya que si se le dedica el tiempo necesario dependiendo de la habilidad del jugador, se puede llegar a dominar uno o varios niveles.
  • Los niveles y objetivos producen la sensación de competencia, ya que se trata de una actividad reforzante y motivada intrínsecamente.
  • Sensación de dominio.
  • La relación entre habilidad, dificultad y objetivos.

Consecuencias

Las principales consecuencias de la adicción a los videojuegos se relacionan a problemas personales como:1 3
  • Alteraciones del estilo de vida del sujeto
  • Perturbación de la organización temporal diaria
  • Interferencia con otras actividades
  • Reducción de las relaciones interpersonales
  • Problemas y discusiones familiares o de pareja
  • Disminución del rendimiento académico o personal
  • Abandono de otros pasatiempos
  • Aislamiento social
La adicción a los videojuegos también se ha asociado con otros padecimientos físicos o trastornos psicológicos como:

Tratamiento

El tratamiento puede variar dependiendo del paciente y la persona encargada de suministrar dicho tratamiento, pero expertos en el tema coinciden en que la terapia más adecuada para obtener mejores resultados es la cognitivo-conductual, en donde se realizan ejercicios en los cuales el paciente adquiere una conciencia de la cantidad de tiempo que pasa jugando y la manera en la que los videojuegos han modificado y dominado su estilo de vida además de afectar sus relaciones personales. Éste tratamiento se realiza con el fin de que el paciente pueda regular nuevamente sus actividades cotidianas sin que el uso de videojuegos interfieran en ella.1 3
Cabe señalar que esta no es la única forma en la cual se puede tratar a una persona con adicción a los videojuegos. Hay otro métodos que se pueden utilizar dependiendo del enfoque que se le de al problema, verbigracia; algunos tratamientos están basados en las terapias que se le dan a las personas adictas a sustancias, otros están basados en los tratamientos recomendados para las personas que pasan mucho tiempo en Internet y finalmente existen tratamientos basados en las técnicas utilizadas para tratar a personas adictas a los juegos de azar.3

Muertes relacionadas

Se han documentado casos en los que personas han muerto después de pasar prolongadas horas jugando videojuegos. Las principales causas de estas muertes son las prolongadas horas en ayuno, deshidratación y la falta de sueño.
En febrero de 2007 un hombre de 26 años murió en China después de pasar cerca de siete días jugando un videojuego. Sus padres informaron que durante los días que paso jugando, el hombre sólo tomaba pequeños descansos para ir al baño y dormir un par de horas. El sujeto murió debido a un infarto y los médicos señalaron que el sobrepeso que tenía también posiblemente contribuyó a su deceso. 
En agosto de 2005 un joven murió en circunstancias similares en Corea del Sur después de que pasara cerca de cincuenta horas seguidas jugando a World of Warcraft.
En julio de 2012 un chico de 18 años murió en Taiwán debido a un infarto después de que paso alrededor de cuarenta horas seguidas jugando a Diablo III. Los médicos informaron que su precario estado de salud, dos días de ayuno y la deshidratación contribuyeron en gran parte a su deceso. En mayo de ese mismo año, un hombre de 32 años llamado Russell Shirley también murió tras pasar varios días jugando de manera seguida a Minecraft.
En enero de 2015 un hombre de 32 años fue encontrado muerto en un café internet de Taiwán después de que pasara cerca de tres días seguidos jugando un videojuego en línea.

Controversias

Actualmente existe una controversia entre los especialistas que aplican el término de "adicción" al uso excesivo de videojuegos y especialistas que están en contra de la aplicación de dicho termino a esta conducta. El principal argumento que ofrecen en contra de la aplicación de este termino es que los resultados obtenidos en los estudios realizados acerca de la adicción a los videojuegos son cuestionables. Una razón por la que cuestionan la validez de estos estudios es que la mayoría están basados en encuestas cuyo valor es predictivo. Otra razón es que los resultados obtenidos eran sujetos a la interpretación de la persona encargada de llevar a cabo dicho estudio y que las interpretaciones difieren mucho uno de la otra. También cuestionan el reducido número de estudios que se centran principalmente en este tema para poder obtener resultados conclusivos.6 7 5

En 1993 Paul Rozin, un profesor en psicología de la Universidad de Pensilvania, realizó un estudio en el que evaluó el potencial adictivo de los videojuegos en comparación con otras sustancias y actividades potencialmente adictivas. Rozin concluyó que los videojuegos eran la actividad menos adictiva detrás de los juegos de azar.8
En mayo de 2013, la Asociación Americana de Psicología (American Psychiatric Association o APA) propuso la inclusión de la adicción a los videojuegos en el Manual de Diagnósticos y Estadísticas para Desordenes Mentales, pero finalmente concluyó en que no había evidencia suficiente para determinar que oficialmente la adicción a los videojuegos era un desorden mental .